对于《开拓者》系列乃至整个游戏类型来说,《开拓者:正义之怒》最大且最好的改变就是从一开始就加入回合制模式。《博德之门》等其他无限引擎制作的等距视角 RPG 总是基于「可暂停的即时战斗」模式,要么你操纵着小家伙们朝着怪物一拥而上,同时在心里默默祈祷没人在混战中倒下,要么就花半个小时不断地拍暂停键,把它硬生生手动玩成回合制战斗,从而获得一种控制大局的感觉。 这种战斗方式是我最不喜欢的,因为它会剥夺我享受这类型游戏的乐趣。《开拓者:拥王者》和《永恒之柱 2》都尝试过添加回合制模式,但那都是在游戏发售之后才加入的。《开拓者:正义之怒》是同类型游戏中第一款从一开始就拥有完整回合制模式的作品。 这一作的回合制战斗玩起来体验极佳,玩家只需按下 T 键,游戏界面即可在两种战斗模式之间进行无缝切换,而且可以随时切换。更棒的是,一个设计合理的回合制模式能让我转而更关注《开拓者》规则集的复杂机制。正是因为这个模式,我能够专注于研究如何对付那些拥有强大豁免能力或 AC 等级很高的敌人,例如仔细研究灼热射线和燃烧之弧的区别。 回合制战斗的唯一缺点,就是在即时制模式中只需要 10 到 30 秒即可解决的战斗,到了慢节奏的回合制就可能会被拉成很长时间,这或许会让一场本就规模庞大的战役变得更加漫长。不过这对我而言影响不大。 《开拓者:正义之怒》背景设定的特殊性也有助于开发者进一步挖掘游戏机制。你所扮演的抗魔圣教军指挥官可不仅仅只是一名英雄,更是一位神话英雄,你的主角会在整场战役过程中多次获得特殊力量,这些能力可以突出并显著提高现有的技能。 例如,我的野蛮人血怒者就获得了可以随心所欲使用血怒技能的能力,不再有限制。与此同时,我还可以给队里的术士点上额外的一环法术和冰系魔法加成,这样她就可以向敌人投掷大量高伤害的雪球。 《开拓者:正义之怒》与其他魔幻 RPG 的主要剧情差异还体现在「神话道途」的故事层面。根据你在捏人环节选择的角色阵营和后续流程中的整体路线,你将面临几个选择:从天使和恶魔的善恶道途,到我的混乱善良阵营主角所选择的热爱自由的灵使道途,再到更为黑暗的巫妖道途(甚至能将死去的敌人复活为自己的新队友)。 这个机制可以激发出无限潜力,有了那么多可选道途,后半部分流程的剧情可以非常灵活多变。可实际上,玩家一开始很难搞清楚这些神话道途究竟是何时在哪里解锁的。我扮演了一位「混善乐子人」,按理说选择诡术大师道途是合情合理的。但由于我在之前的游戏流程中错过了一个对话选项,所以无法解锁该道途的选项。 没有那么多手机的用户,可以使用在电脑上用模拟器多开的方法来多开,我们先在电脑上安装一个常用的模拟器,模拟器的功能就是模拟安卓系统,可以建立多个模拟器的窗口,
每个模拟器窗口就是相当于一台手机啦,再来安装 兔子进程代理,可以一键批量更改模拟器的IP,让每个模拟器的IP都是不一样的,可以达到游戏多开不同IP,减少同IP封号的效果。这样就可以开心多开游戏搬砖啦!
《开拓者:拥王者》的风险 / 奖励元素(即玩家可能会派遣顾问前去处理他们不擅长的问题,从而导致事件失败)也被取消,如今的失败基本只体现在军队管理这方面。另外,进出「圣教军模式」需要通过加载页面,虽说这只是一个小问题,但在这个本就不讨喜的模式里,它显得尤为令人讨厌。 「英雄无敌小游戏」玩起来其实相当简单。你所招募的不同兵种可以为军队提供不同的攻击类型,比如盾兵很能扛,射手伤害高。但在大多数情况下,战斗无非就是让你的将领反复使用相同技能,你手下的兵和敌人反复敲打对方的脑袋,大家一来一回,直到战斗胜利,然后前往下一处战场。 这个小游戏给人感觉无功无过,但它的战斗时长和玩家必须投入其中的精力会严重影响游戏节奏,所以我真诚地建议大家从一开始就选择将其设为自动模式。 哦对了,说到游戏节奏,我就不得不提一嘴,《开拓者:正义之怒》是一款耗时且复杂的游戏,即便以大多数经典 CRPG 为标准来看也是如此。我已经玩了超过 100 个小时(自游戏发布以来每天都玩数小时),可我的旅途还在继续。 然而,这趟漫长旅途的回报也是相当丰厚的。除了在战役中获胜的成就感,玩家还可以尝试多种神话道途,搭配自己喜欢的队伍,还能提高难度迎接更大的挑战。《开拓者:正义之怒》非常上头,一个不小心就可能沉迷数月。我说这话的目的,既是安利,也是警告。 总评
《开拓者:正义之怒》承载着人们对这个系列的期望,它既是《开拓者:拥王者》的续作,也是一款雄心勃勃的 CRPG。令人感到惊喜的是,这款游戏成功满足了上述期望,我个人觉得这主要归功于它从一开始就设计了回合制模式。打通这款游戏或许和现实生活中的跑团一样耗时,但这段旅程仍然值得大家去体验。
|